一个人的呓语............

大鸟 发表于 2008-09-21 23:04:05

一个人的呓语.........

很突然的来到一个陌生,一个全新的城市默默学习工作。依旧是我一个人的天空,我渴

望迈出这一步,并坚实的踩下去。一个人承受一些本该理所当然承受的东西。

同时我渴望得到你理解与关心  哪怕是一点点的关心与体贴.....

而你却依旧不能懂我.....

或许是我依旧不能懂你.........

..............

大鸟 发表于 2008-09-17 22:35:59

人们都在关注飞的高不高的同时    

却没人关心飞的累不累........
 
包括你也在内

来世就不要做人了....

大鸟 发表于 2008-08-27 22:18:24

来世就不要让我做人了.....

人,绝对是最复杂的动物

要在复杂的环境下学会如何生存,又要做出许许多多不愿意而又无奈的抉择

其实都是很痛苦的....

然而日出日落依然继续

同样我们依然要面对每天不同的问题

总会有解决的方法

让我来做一次恶人吧......

xp下SQL2000安装 (保存)

大鸟 发表于 2008-08-24 11:33:36

xp下SQL2000安装

XP下安装SQL2000企业版本(转)
SQL2000企业版本适用于WIN 2000系统,2003系统和XP一般装不了需要选用个人版,当然如果你在不清楚的前提下辛辛苦苦下载了企业版本却不能安装,是不是很失望呢?这里介绍一个XP下安装装SQL2000企业版本方法以供参考~

办法如下:

  一.在SQL服务器的安装盘中找到MSDE这个目录,并且点击setup.exe安装它,过程简单直接下一步就OK了。

  二. 重启系统WINDOWSXP,这下就可以看到SQL服务的图标出现了。

     三. 再拿出SQL服务器版的安装光盘,直接安装客户端工具(这个不要多说吧?最简单的方法就是直接点击光盘根目录下的autorun.exe)

根据提示安装,自检过程中知道系统不是SERVER版,会提示只安装客户端工具。(哈哈,服务端我已有了)

     四. 打开企业管理器,试用SA用户连一下看看,是不是发现SA用户登陆失败?因为你还没有与信任SQL SERVER连接相关联。还好这个只要对系统注册表稍加修改就可以啦:

     在运行中输入regedit打开注册表编辑器,找到[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\MICROSOFT\MSSQLSERVER\MSSQLSERVER],这个项里面

有一个键值LoginMode,默认下,值是1,现在将值改为2,重启电脑。

    五. 再打开企业管理,再连接试试,是不是OK了!

 

一个人的孤独........

大鸟 发表于 2008-08-22 22:19:01

       从毕业到工作,从一个城市到另一个城市离周围的朋友却越来越远,环境也越来越陌生。

最后也是愈来愈孤独........

     难道我要一直演绎一个人的孤独....

     而你却不懂我

其实我想说........

大鸟 发表于 2008-08-22 22:14:46

很不喜欢你这样...

甚至讨厌你这样...

但是尽量不去说你 

 让这些只留在我的心里

史上最权威的两篇《征途》研究报告

大鸟 发表于 2008-05-11 16:20:29

 


征途》=?假如你刚好没玩过《征途》,那么在本文开始之前,我认为你有必要先回忆一下脑海里对《征途》的印象。就我猜测,你可能想到的关键词大致包括这些:最昂贵的游戏,垃圾游戏,黑心的公司,史玉柱,道德的底限,游戏行业的搅局者……如果这猜测正确的话,那么我要说,大致在一个月前,我跟你的这些想法一样,——可能更甚。



但是,在接触了《征途》一个月后,我却得出了一个令自己都难以相信,难以接受的结论:我18年(今年24岁, 1989年6岁时开始接触FC,1990年7岁时开始接触黄海286电脑以及上面的游戏)来的游戏理念,以及近8年来在游戏行业工作的经验,——所有这一切,统统都被颠覆了。当我向身边一位朋友推荐《征途》时,我是这样说的:“《征途》是一款颠覆了现有游戏理念的东西,堪称‘心理学百科全书’+‘营销百科全书’,我在玩过《征途》之后,最大的感受就是这些年游戏全白玩了。”



——至此,如果你认为这是一篇枪稿,那么可以不看了。否则请继续。

一、不可忽视的《征途》理念



因为工作的关系,我看过许多公司的“《征途》研究报告”,也听过不少业内人士对《征途》的评价。但是这些研究和评价基本都是围绕《征途》的系统展开的,却忽略了《征途》最本质的东西,它的理念,以及它所颠覆的理念。我认为这和我们在制作、运营,乃至玩游戏的时候,很少去思考什么是游戏理念有关。



所谓游戏理念,在本文中的定义主要是指设计一款游戏的思想依据,包括:你认为一款游戏的意义何在?比如,日本某著名游戏制作人说:一款游戏如果不能折磨玩家几百个小时,那它简直不配称为游戏;游戏应该做成什么样?比如,Blizzard认为要让玩家在每一个阶段都能体验到乐趣,发现惊喜,循序渐进;它如何给人带来快乐、或者说你从种获得了什么样的快乐?比如,许多游戏公司都会不停的推出新系统、道具和内容;等等这些……



每家公司、每个人对游戏的理解和认识不同,导致了他们的游戏理念有极大的差距,也幸亏如此,才让游戏的类别和内容不至于千篇一律。但是在《征途》之前,对几乎所有游戏而言,有一点是同样的:所有游戏在设计时,都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。比如说极品装备的掉率通常低于1%,比如说一款网络游戏在没有外挂的前提下升满级需要半年,比如说若是没有高超的技巧就打不过强大的BOSS……诸如此类,不一而足。



但《征途》完全不是这样。



在《征途》中,等级的提升非常迅速,从1级升到10级甚至只需要二十几分钟。而在此后,通过完成住线任务、答题、每天限制参与次数的固定活动,几乎可以保证你在30级以前,等级像飞,——或许比飞还要快的增长。与此同时,当玩家打怪的时候几乎不用去操作,按下快键 Ctrl+Z,人物就会像开了外挂一样自动打怪,而怪物掉落的装备,可以用“一大片”、“半屏”甚至是“满屏”这些词来形容其数量之多,且所掉落的装备中包含大量付费道具,任务赠送的装备属性之好更是夸张,10级的任务赠送武器属性竟强过25级能买到的装备……如此等等,说也说不完。



以上,就是《征途》的理念所在:给予玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。但是,你是会不会因此觉得:一款游戏的等级、装备,所有的一切都能如此轻松的拥有,其乐趣何在?那么,让我以问答的形式来给你讲讲一个《征途》玩家,是如何一步一步体验到乐趣并着迷的。



二、看看人家《征途》是怎么研究玩家心理的



问题一,如前所说,但凡是个曾有游戏经验的玩家,在进入《征途》后只需要二十几分钟,就可以轻松升到10级,并且必然在10级前领到一把属性远比15级装备还优秀的武器。——那么假设你是这个玩家,当你在1级时候获得了一把10级可以使用的武器,你愿不愿意练到10级?



问题二,当你练到10级,已经了解了这款游戏的基本系统,并发现手中的武器在属性上远远好过15级武器,那么你愿意不愿意至少练到15级?



问题三,当你决定至少练到15级之后,你却惊讶的发现从10级到15级同样只需要不到一小时的时间,甚至于,你是在自己都还没反应过来的情况下,就莫名其妙的升到了20级。你愿意不愿意继续?



问题四,你觉得《征途》升级太快了,简直没有意思,但是这个时候你忽然发现,通过做主线任务,你竟然获得了几样要付费才能买到的道具。你会不会想,至少把这个付费道具用掉,然后再离开游戏?



问题五,你在做主线任务的时候发现,你完全不需要去官网或百度查资料,不用论坛发帖QQ求人等形式来知道这游戏该怎么玩,更不需要为了找到一个躲在角落的NPC而找上大半天,所有任务中提示你需要找到的NPC和怪物,名字下面都有一行下划线,就像网页的超连接一样,你只要点一下,就会自动找到他并完成任务。在打怪时,只要按一下Ctrl+Z,就可以实现自动打怪。你会不会因为这游戏简直太轻松了,觉得挂在上面让它自动打怪的同时,除了聊聊网页也无所谓?



问题六,不论是什么原因,总之你已经20级了,升级的速度稍微,——注意,是稍微慢了下来。至少不会让你Ctrl +Z打不了十分钟就升一级了,这个时候你应该已经通过任务拿到了比30级装备还好的武器,并完成了五行任务,获得了金、木、水、火、土中的某一种属性。你发现在你自动打怪的时候,身边有许多人在用同样的方法和你一起打怪,自然,像所有网络游戏那样,你们组队了。假设你们属性相合的话,你立刻获得了高达 300点的攻击力提升,杀怪如同切瓜。这个时候,由于你们不需要操作,所以你们的全部时间都在聊天,你们当然成为了朋友。那么,当你们成为了朋友之后,你会离开一款有朋友在玩的游戏么?



问题七,在你20级之前,你会发现NPC将你引导到皇城的公告牌,——确切的说,是一个叫智者的NPC旁边。这个 NPC的作用是,你可以消费一定数量的游戏币,来回答她所提出的20道问题,并获得数倍于打怪的经验,甚至可以一次升2级。这个时候,你会不会发现其实这游戏有点乐趣?



问题八,你终于决定,——好吧,事实上是在你做出决定之前,你已经又一次莫名其妙的就升了10级。当你30级的时候,你发现你可以骑马了,很威风;你发现自己在一分钱没花的情况下,仓库里存了一堆要花钱才能买到的道具,仿佛赚到了;你发现自己已经穿着一身通过打怪就轻松获得的,属性很好的装备;你发现由于之前组队的缘故,你的朋友已经有好几个了;你还发现10级的时候系统曾送给过你一个替身宝宝,你清楚的知道把它变为等待领养状态后,即便你下线了,当你再次登陆的时候也很可能已经到了35级。如果这个时候让你放弃《征途》,你会不会有一点不舍得?



问题九,你还会发现,如果现在你充10元点券,NPC会送你许多珍贵的道具,并且差不多你每升几级,NPC还会再返还给你点券。简单点说,可能你在30级时花了10元钱,但等到50级的时候,你却一共获得了价值200元的道具。那么,假如你在问题八的时候就已经决定再多玩一会,你愿意不愿意尝试性的付出10元钱?——当然不付也没关系,因为后面有的是地方让你心甘情愿的掏钱。



问题十,你就这样,几乎毫不费力的在很短时间内到50级了,假如你已经付过费了,你几乎一定会玩下去。但假如你没付过费,并依旧觉得这游戏很垃圾,想离开,那也没关系,因为这时候你会发现,许多高级别的玩家以低于官方的价格收购某些付费道具,——而这些道具,你几乎一定拥有。那么你很轻松的利用《征途》赚了一小笔钱,这个时候,你是否重新觉得这游戏值得玩下去?



问题先到此为止吧,在那以后,你还会见识到许多类似的诱惑,比如你刚杀完一个玩家,忽然发现屏幕上显示出你的名字:“你杀死了谁谁谁”并且全服务器的人都能看到,这个时候你是否觉得太有成就感了?但我恐怕你在到达那一步之前,已经开始欲罢不能了。



当你在内心深处默默回答完以上全部问题之后,你可能依然觉得:“不就是就快速度让你达到一个离不开游戏的临界点么?很多游戏都这么做啊。”又或者,“我认为大多数玩家对这些不会有兴趣,看到《征途》两个字我就恶心,不想去玩,所以你这些话白说。”——那么,《征途》今天的100万峰值在线怎么来的?——让我来告诉你。



三、看看人家《征途》是如何结合游戏特色来做宣传的



《征途》的宣传上,最大的看点其实不是它长年在各大媒体的首页“新闻推荐栏目”里,把同样一个内容车轱辘话来回说。而是其别出心裁的市场活动。

《征途》曾做过比如“发工资”,“迷宫”等等许多市场活动……但是这些活动不是我要谈的重点。我要谈的重点是:《征途》做过两个让我把下巴惊到了地上的,史无前例的,革命性的,并且与游戏特色紧密结合的活动,——谁也抄不走的活动。



让我们先从时间上离我们比较近的活动一说起,不久前《征途》做了一个让玩家“练到60级,如果说《征途》不好玩就能获得赔款”的活动。这个活动的绝妙之处在于,——假如你认真看了第二节的十个问题就会发现,一个玩家如果练到了60级,他几乎没有可能再离开《征途》,即便他认为这游戏垃圾。并且,即便他离开了也没关系,《征途》只会赔给他15元钱,中国玩家现在还没齐心到能十几万人一起练到60级然后集体不玩的地步,而且未来也不可能齐心到这地步。



而纵观目前国内市场上,还没有哪一款游戏能在初期如此“溺爱”着玩家,任谁把这个活动抄走都没有意义,——因为他们的游戏,玩家绝不可能被牵着鼻子一步一步走到欲罢不能的地步。简而言之,他们在许多地方抄《征途》,但抄都抄不像!

于此,我可以给大家举个实例,我有个在代理型游戏公司做市场的朋友,在游戏公测时邀请了一批《征途》用户来试玩,《征途》的玩家问我的朋友:“你们游戏可以不打怪升级么?”朋友说:“不能。”《征途》的玩家直接扔下“垃圾”两个字就走人了。——这就是说,进一步讲,玩家不但很容易就因为抵挡不了诱惑而留在《征途》里,更会在习惯了《征途》的玩法之后,玩不惯其他任何游戏。《征途》玩家的忠诚度之高,让其他游戏望尘莫及,——当然这是题外话,暂且不谈。



另一个《征途》经典的活动发生在很早以前,活动的名字叫做“乾坤倒转”。活动的内容是:让原本极其强大的BOSS 变的弱小无比,随便你杀,而原本弱小无比的怪物却能力翻了数十倍,让你望而生畏。这个活动的妙处在于,让所有新进入游戏的玩家,都能在最短的时间内了解到游戏的后期内容!



一个玩家能在最短的时间内了解到游戏的后期内容有什么用?当然有用。为什么今天网络游戏市场上这么多网络游戏,在玩家连游戏的影子都还没见到的时候,就开始宣传游戏的60级装备,100级装备?为什么游戏策划,公司老总在接受采访的时候,张口闭口先谈这游戏未来的发展计划?因为这是典型的望梅止渴,让你看到了后期的甜头,你才乐意在在“苦尽”之前期盼“甘来”!



但问题是,几乎所有游戏公司,在展现自己后期内容的时候,都是用说的、用吹的、用看的,只有,——注意,是只有《征途》,是用做的,真真切切的让你在十几级的时候就能跟几十、甚至100级过后才能遇到的怪物交上手!耳听为虚,眼见才为实!好了,当你十几级的时候就体验到了这个游戏的最终内容,知道了如何杀他们,你会不留下来么?你一定会留下来!



这样一个活动,市场上有哪家游戏公司敢做么?没有。为什么没有?因为他们把极品装备看得太重要了,看作几乎是玩家会留在游戏中的唯一理由,他们如果让一个玩家在进入几个小时以后就能打最终的BOSS,玩家拿到了极品装备之后还能干嘛?这游戏没内容可玩了,或者,游戏的经济体系被摧毁了!



但是,《征途》不怕,《征途》的游戏理念就是让玩家爽,它吸引玩家继续下去的动力不在于此,玩家越早拿到这些极品装备,他们就越早上瘾,越早上瘾也就越忠诚,越忠诚也就付越多的钱!那征途靠什么吸引吸引玩家在拿到好装备之后还乐意留下来?



四、看人家《征途》是如何做运营的



不用费时间去猜了,我直接给你揭开谜底,靠的是PK,靠的是万人级别的国战!

这里不得不再次提到《征途》的又一个理念。玩家停留在一款网络游戏里,——注意,是网络游戏里,做得最多的事情是什么?收集装备?——作为一款网络游戏来说,只要它能保证更新速度,那么装备你永远是收集不完的。升级?——不用说《征途》了,从《石器时代》开始,就有转生系统,你能一次练满就让你练两次,你能第二次练满就让你练三次……打怪?——怪物也是打不完的。



好了,谜底是:是人与人的互动!人与人的互动就目前我们所能知道的范围而言,包括哪些?以上提到的收集装备、升级、打怪,——只要你没到把网络游戏当单机玩的份上,其实这些就都算人与人互动的形式。除此以外,就是聊天交友、PK、国战这些系统。



换句话说,只要我把人与人的互动这一环节做好了,我不怕你一进入游戏就拿到了所有顶级装备、杀掉了所有的怪、升满了级,——我版本更新就好了,我是自主研发型的公司,我有代理游戏所无法比拟的更新速度、反应速度!那么《征途》的人与人的互动是怎么做的?交友、装备收集等环节前面说过了,不再多谈。咱们只说,《征途》的PK系统和国战系统有多完美?以至于能让玩家乐此不彼?



——我的回答可能会让你有些失望。以我目前对《征途》的接触来说,还没到能去跟人PK,参加国战,然后跟你滔滔不绝的讲述其平衡性的地步。但是,我想说的是,即便《征途》的PK系统和国战系统做得垃圾无比也没关系,因为《征途》以其对游戏独特的理解,巧妙的通过一些系统外延的设置和运营手法,回避了游戏自身的不足。



比如说PK系统。在所有骂《征途》的文章里,都说《征途》是一款鼓励PK,且PK系统极端不平衡的游戏,——即,不花钱的玩家一定打不过人民币战士,于是玩家会出于报复心理去砸钱报仇。但这绝对是无稽之谈。



因为,每一个玩家在进入游戏之初,《征途》会让玩家选择一个国家,同国家的玩家之间如果出现恶意PK,其对PK的惩罚是非常严重的!也就是说,《征途》虽然鼓励PK,但不鼓励同国家玩家间的PK,这一个巧妙的设置,就使得几乎所有的个人和小团体冲突,都只会发生在两个或多个不同国家之间。而此外《征途》还有一个设置,当两国玩家发生PK行为时,两国其他所有的玩家,都会在屏幕上看到自己国家有人正遭到攻击!



好了,更绝妙的设置来了:由于每个国家的玩家在PK外国外家时,都会为本国增长贡献度,获得荣誉,所以人民币玩家会自觉自愿的保护本国非人民币玩家,以及,因为每个玩家几乎是在10多级的时候,就几乎一定会有几个朋友。所以,最后的结果就是:《征途》中几乎每一次个人间的PK,基本都会在最短时间内演变成小团体之间的对抗。并且,人民币战士自愿的保护非人民币玩家,——他们可以从中获得当老大,罩人的满足感。而非人民币玩家依旧在不花一分钱的情况下报了仇!



——如果你觉得《征途》以上的设置简直稀松平常,那么我们再来看《征途》的国战系统。首先说,史玉柱为什么要做 2D游戏?因为2D游戏竞争没有3D激烈么?不是!正确答案是,就目前国内的普遍机器配置和网络环境而言,你说说看有没有一款3D游戏能开展万人国战? ——我来告诉你一个数字,市场上绝大多数网络游戏,一组服务器别说万人同时打仗了,能承载5000人在线就算不错了!



你是否会说:“《征途》的万人国战也是在吹,未必真有那么多人”?或者说:“即便《征途》国战真能同时有1万人参与吧,但是随着网络环境和硬件水平的进步,3D游戏能容纳这么多人也是迟早的事情。”没错,就是你说的这么一个道理。但还有个问题无法解决:多个国家之间,人民币战士的数量不同,或者势力分布不均匀,等等因素导致某一个势力独大,其他势力混不下去了,怎么办?



没法办,几乎所有网络游戏中的团队在面临这样情况的时候,只有三个选择:其一、离开游戏。其二、继续被蹂躏,—— 最终也还是离开游戏。其三、换个服务器。好,你可以换个服务器,但你重新获得原有的等级、装备,你投入的时间和财富怎么办?再进一步讲,换了服务器就一定能轮到你当老大了?如果不能呢?



我在等着你反问我:“照你这么说,《征途》里不可能存在这样的情况,它的国战系统世界第一是么?”然后我想告诉你,不是,《征途》的国战系统同样无法解决这个问题。但《征途》的运营手法高明!《征途》每天开一组新服,合并两组老服!开服、合服能解决国战造成的玩家流失问题?不是开玩笑吧?——你有这样的想法毫不希奇。在《征途》最早用这种手法的时候,史玉柱可是被业界内外所有人一起嘲笑呢!为啥?让我们先从网络游戏为什么要开新服说起,——别以为这个事情多简单,你真未必懂呢!



早期的国内市场,开新服是一种单纯的供求关系,即,当服务器的承载量不能容纳更多人了,但还有许多新玩家要进入的时候,游戏公司必然要增加服务器来满足市场需求,——当时,增开服务器的标准是,一组服务器的承载量到达70%的时候。随后,2003年盛大率先在服务器承载30%的情况下开新服,为什么?因为当时国内的代理型公司要指望从经销商手里扎钱,经销商判断该付给一家代理公司多少钱的依据,是其在线,而由于经销商无法得知一款游戏的真实在线,所以往往会依据其服务器组数判断人数!明白了吧?服务器开得越多,扎到的钱就越多!



至此,我想你也就明白了史玉柱不停开新服会招到大家鄙视和耻笑的原因,至少是原因之一。鄙视史玉柱,是因为都 2006年了,居然史玉柱还在用这样下三烂的招数!耻笑史玉柱,是因为觉得他连骗钱都不会,你每开一组新服就合两组老服,——服务器总量没增加呀!这不是自己扇自己嘴巴玩么?但是,有谁想过,以史玉柱的身家,他用得着骗经销商那区区几百万、一千万么?有谁料到,人家史玉柱开服合服压根就不是做给外人看的!而是在解决国战造成的玩家流失问题!



开一组新服所能起到的作用是什么?新用户的进入和旧服务器老用户的分流!——新用户当然想在一个公平的环境里开始游戏,老用户在旧服混不下去了,去新服反正用不了多久就又能满级并有好装备,值当是练小号了,我怕啥?那老服务器的人都被分流了,剩下一批人民币战士杀谁去?没关系,我合并服务器啊!有另一个服务器的另一批人民币战士跟你打!绝对不愁你没事干!



看,多高明!一举两得同时解决了开源节流两大难题!你其他游戏还学不来!为什么?因为你的游戏用户换服务器成本太高了!你国战系统只要做得不好,用户就是走,没话说。我就没关系,国战系统不好我可慢慢改进,用户一个都不会少!什么叫“用运营手段来弥补产品的不足”? ——这句话中国的游戏公司喊了几年了,但真正做到史玉柱这份上的,没几个吧?



到此,我相信你如果不是抱着抬杠的心态来看我的文章,应该已经开始佩服史玉柱和他的征途了吧?但我知道你还有一个疑问:“好吧,就算《征途》真的不是像以前我们误解的那样,游戏垃圾,运营手法低劣,消费昂贵。但是你给我解释解释,《征途》的付费道具全都可以打到,《征途》的极品装备泛滥,《征途》的免费用户可以用低于官方的价格把装备卖给人民币战士赚钱,——那他史玉柱怎么赢利?他总不是搞慈善事业的,每天看着一批人赚另一批人的钱就开心吧?”



我正等着你问这句呢,所以接下来我要讲的就是,你看看人家《征途》是怎么搞销售的!



五、看人家《征途》是如何销售的



之所以你会有刚才的疑问,就是因为你的思路还停留在以往游戏的收费模式上:“我付费道具能让你打到了,我赚什么钱?”人家史玉柱可不是这么考虑问题的!咱们还是先来个问答题,——不过这次我会告诉你答案。



问题一,你玩一款道具付费的网络游戏,想花钱了,这时候你不知道买什么更好,你会怎么办?你会说:“很简单啊,我官网查资料啊!”——那你至少是中级用户。“我挨个买了试啊!”——那你是有钱人。但是,对于一个钱数很有限的学生,而它又是初级用户,他怎么办?答案只有一个,我不买了!不买玩不下去怎么办?没办法,您只能离开游戏。



但《征途》怎么做的呢?前面说了,所有付费道具任务里我都给过你,你也打到过,你不用查资料不用问人不用挨个试,就知道他们都有什么用。好了,你会不会留下来?你会不会当你急需一个道具,而又打不到的时候来买我官方的道具?——“你前文不是说了可以从低级玩家那里买么?”



没错,但别忘了那是《征途》吸引他们留下来的手段,一旦他们因此决定留下来,那么他们的付费道具也不够,怎么办?只好大家一起买官方的道具。之前玩家间的买卖行为,直当是我史玉柱让利了!亏的利润怎么补回来?



——嘿嘿,我官方道具可卖的贵啊!你回一次城都得1块钱(随意举例,价钱不是实际数字)呢!但是,这1块钱你觉得花得值!为什么?因为你已经爱上这款游戏了。



问题二,你玩一款网络游戏,你要砸装备,合成石(按不同游戏可能叫精练石、宝石等等……)是要花钱买的,而从武器 1级升2级的时候就有一定几率会失败,这一设置的理念在于:让你为了有好武器,尽可能多的花钱。但这个看上去合理的设置,实际效果如何呢?——当你得知这个设计以后,如果你钱不富裕的话,你会自己砸装备么?不会,你肯定会选择从其他玩家手里买成品,也就是说,厂商设置的初衷是赚更多的钱,但实际上“更多” 的一部分被用户赚走了!



《征途》是怎么做的呢?我的武器保证你的一定级别以前的成功率是100%!——这个其实在许多游戏里都有的设置,却从没有像在《征途》里这样发挥一举两得的作用!具体来说,其他的游戏武器一共只能升10级,每一级都有可能失败,于是玩家不买了。但《征途》虽然在一定级别,——比如武器10级(随意举例的数字,非真实数据)以前合成的成功率是100%,但我武器可能要升30级(随意举例的数字,非真实数据)才升满!好了,现在你是一个玩家,首先,你的武器升到10级这个过程中,我确保你已经把之前积攒的所有合成石都用掉了,而你又知道这武器还能继续升级,你会怎么做?



做法一,我不乐意花钱,我10级武器凑合用了。没问题,你会留下来,因为这武器足够你用了,不会让你因为没花钱而玩不下去,造成用户流失。



做法二,我花钱买合成石总行了吧?但是和你同级别的玩家他们合成石也都用了!你只能从官方这里买。——还是老问题,“那我从低级玩家那里买不行么?”行,两种可能:可能一,他一定是不想玩了,所以才把东西卖给你,我损失了他这样一个本来就不可能属于我的用户,那没关系,因为他本就不属于我,何况我留下了你这个摇摆不定的用户。——甚至有可能,因为这次买卖他也留了下来;可能二,就像前面说的那样,你根本买不到!



你看,什么叫买的没有卖的精?《征途》怎么亏都不是真亏!你怎么赚都不是真赚!



两个例子,我想已经够了。一点细微的改变就足以看出《征途》与其他游戏之间天壤之别的理念差距:以往的网络游戏是让你不花钱就不爽到玩不下去,逼着你花钱。而征途是让你在爽到一定境界的基础上,给你描绘一个爽上加爽的境界,诱惑你心甘情愿的花钱!——这个改变,堪比说把对饭馆偷税漏行为的惩罚,改变成对依法上税的奖励!一奖一罚,层次的高低暴露无疑。



除此以外,《征途》还有许多销售外延的系统,比如说股票系统,房屋系统。在此就不一一列举了。总之,通过游戏设计理念、与游戏设计紧密相连的宣传、高明的运营手法、逆相思维的销售思路,《征途》构建出了一个如他所说那样的,其乐融融的“和谐社会”:新玩家容易进来,老玩家不容易流失,本国间没有恩怨,PK时人民币战士捍卫免费玩家的利益,不花钱可以玩的挺爽,升级、装备收集都很轻松。



但这还不是结束的时候,因为我很想再给你讲讲我接触《征途》后的一些思考,比如:是不是在史玉柱之前,从来没有人想到过这些理念和方法?——肯定不是。那么为什么只有《征途》才能做出这样一套系统来?今后类《征途》的游戏有没有生存空间?……等等这些。



六、史玉柱就算不是骨灰玩家,也顶级的老板



关于我的思考,先要从一款游戏在开发过程中最重要的环节,——策划部分说起。首先我一直有这样一个观点:策划这个职位在国内的企业环境中是非常尴尬的!因为策划是一种带有决策性质的工作,——没有一个既定的决策,就无法策划,策划了方案但不能决策,再好的策划案也是废纸。但策划这一职位却偏偏被放在了执行层里,——在一家研发型的企业,如果策划被归属到执行层是很可怕的。



可怕在哪里?试想一下,一个策划辛苦的想出了某个方案,当他拿着方案与市场进行讨论的时候,市场部的人说这东西用户不会喜欢,——尽管市场部的人可能没有调查就枉下结论,但你没有办法。当他拿给技术部的时候,技术部说这个实现不了,——即便他懂技术也不行,人家跟他平级为什么要听命于他?当他拿给老板看的时候更简单,——老板说我不喜欢这个方案。作为一个策划,怎么办?没办法。

甚至于,在策划部门内部,处于非领导位置的策划人员沟通成本也是很高的。试想一下,在《征途》之前假如我现在是一个研发策划,我跟你说:“咱们这个游戏的收费道具应该能打怪掉落。”你会怎么想?我希望你别在看完这篇文章之后回答我说:“废话,肯定要这样!”而是好好想一想,当初业内多少“精英”在骂《征途》的设计傻X?这才是真正的答案。



这就是说,在中国,一个领先于市场的创意诞生之后,如果想被实现出来,——注意,我还要说一遍,是在中国,老板的好坏很重要。



要么,这个创意是属于老板的,比如史玉柱一拍桌子说我现在就要让付费道具都可以被玩家打到,认为我傻X的滚蛋,——那么尽管当时大家认为史玉柱是傻X,但依然还得说老板英明并照着做,最后事实无情的告诉我们史玉柱其实一点也不傻,比猴子都精。



要么,这个老板懂行,或者不懂行但肯听取策划的意见,并能做出正确的判断,协助他把策划实现。于此我听说过一点关于史玉柱的传闻,据说他在也不是自己哪家企业倒闭的时候,拿个本拿根笔坐在会议室里,虚心接受全公司人的批评,一言不发,就是默默的把大家提出的批评记下来。——中国如果多几个这样的老板,我不信世界上最优秀的游戏公司是美国的暴雪。



好了,《征途》之前,即使有国产游戏做得不错,在线也很高,但为什么这些游戏都没能如《征途》一样,做出颠覆以往游戏、运营和销售理念的产品来?我认为原因主要有几方面:



其一、行业环境。我们知道中国的网络游戏起步相对较晚,中前期整个行业几乎都是有代理型公司和经销商所构成的,这就是说,你也许有想法,但你无法实现。



其二、中国的企业机制很难让员工把才能发挥出来,在中国的大多数企业里,其实不存在真正意义上的策划,往往一个公司的兴衰,一个产品的走向往往是老板个人英雄主义的结果。于此前文说了,不再重复。



其三、中国的企业在很长一段时间内过于轻视专业人才。暴雪为什么做的游戏好?至少有一个原因是,暴雪对所招聘员工的第一条要求是:你必须玩游戏,而且必须游戏玩的不错。反观中国一些游戏公司,还没走向纳斯达克呢,就必须西装革履、没文凭不要了。——我不否认高学历人群的素质和能力,也不认为游戏玩的好就一定游戏做得好,但术也有专攻,一个连扫雷都没接触过,卖草鞋倒主肉发家的土财主跑来投资网络游戏,领导游戏公司的研发和运营,其结果应该是有目共睹的。这就是说,至少专业水准的游戏玩家,在业内应占有一定的分量。所谓的外行人管内行人是对现象的描述,而非事情成功的原因所在,——成功的根本在于,外行人管内行人的过程中,您得慢慢转变成内行。



鉴于以上,我认为《征途》的成功绝非偶然,史玉柱能把游戏玩家的心理把握的如此精确,他如果不是顶级的骨灰玩家,至少是顶级的老板之一。



又说了这么多,仿佛都在谈老板。那么员工呢?真的就对这个行业毫无用处了么?当然也不是。



七、我们把话题说回游戏理念去



这就要有把话说回去。当初为什么大家会认为《征途》垃圾?——好吧,我承认今天,即使我写了这篇文章,并且你一句一字的认真读到这里,你可能依然觉得《征途》垃圾。这又跟我们的游戏理念有关。我说过,在《征途》之前,肯定早有人想到过类似的游戏设计理念。但是第一,这一定是极少数。第二,他无法实现这种想法。第三,他们会被视为小白甚至傻X。



这一切问题的根源就在于,如同开篇所说:对几乎所有游戏而言……都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。这一理念也为当今绝大多数玩家所认可。



但实际上,这个理念是属于谁的?属于你么?不属于。这个理念是欧美、日本游戏的理念。中国,——尤其大陆地区的游戏研发史短的可怜,而且前期、中期,——好吧,包括现在的作品还是效仿成分居多,原创内容较少。大家都是被欧美、日本游戏灌溉着成长起来的,因而很多人理所当然的认为这就是唯一正确的游戏理念,一款游戏不这样设计就不配叫作游戏。



这个“理所当然”是非常可怕的。我不知道有多少人在玩一款游戏的时候,——比如我现在玩《怪物猎人2》(PSP游戏),这游戏非常难,对ACT类游戏新手来说,被某个怪卡上十天半个月那是相当正常的情况,——他们是否想过,为什么游戏一定要这么难,才会在打败怪物之后获得乐趣?没错,高难度带来的是高成就感。但高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?——这个问题先放在这里,我们稍后再谈。



我现在要说的是,因为我们是在欧美、日韩游戏灌溉下成长起来的,所以我们大多数的游戏制作者在制作游戏的时候往往就会出现了一种比不负责任更可怕的想法:那就是我们都立志成为最好的高端,——注意,是最好的高端游戏的制作人。然后就按照人家欧美、日韩的思路去制作游戏。——基于这一点,于是一切不符合欧美、日韩游戏理念的制作思路就都要被鄙视、被耻笑和被淘汰。



这一个“理所当然”的结果就是所有的创新都在摇篮里就被扼杀,在没体验过之前就被打上了“游戏不能这样设计”的戳。类似的事情我就干过好多回,举两个简单的例子:



第一个是2000年前后我在一家韩资游戏公司工作,老板当时说在韩国有手机付费模式,问我们觉得这个是否可行。我们当时就认为这种事情完全没戏。但实际上,做过SP的哥们,以及今天的玩家应该都知道这个否定的答案是多么可笑。



第二个是我之前也认为一款游戏如果不够复杂不够难,那就很不好玩,用咱们的话说“还有什么游戏性嘛”。但实际上休闲类的网络游戏我玩的很开心。



所以我觉得游戏行业内外的从业者和玩家都应该放弃固有的游戏理念,寻找新的,属于自己的理念,然后坚持它,和任何人拒以力争,当然这是建立在讲理的前提下。在完全忽视游戏理念的前提下,一味简单的照抄别人的系统那是自掘坟墓。——这事儿咱们中国早就有了结论:“学我者生,像我者死”。



新的游戏理念从哪里来?从市场中来,从用户中来,——从每一个被认为“游戏不可以这样设计”的意见中来。世界顶级游戏制作公司,暴雪,我们知道他在设计游戏,调整平衡性的时候,是去听取顶尖选手的意见,而不是听老板的意见。——当然,如前所说在中国目前的市场环境下想不听老板的意见有点难,——至少比《怪物猎人2》难多了。



最后、我的结论和我的提倡



最后,我来谈一下刚才那个问题:高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?显然不是,比如说,不能因为《怪物猎人2》的难度高,就认为ACT类游戏的乐趣来自于高难度所带来的高成就感,《真"三国无双》系列华丽的打击感和大量吸引人的剧情元素又怎么说?



这就是说,市场需要多元化。什么叫多元化?几年前中国市场上全是MMORPG,现在跳舞的、打球的各种游戏成堆,这叫多元化。但这是以游戏类型为划分依据的纵向多元化,而且这个多元化,多元的很可悲,——你看这些不同类别的网游,又都是欧美、韩国先研发的,他们在研发这些游戏类别时我们在干嘛?——我们在单一的学人家做MMORPG。



现在的游戏类别已经固定在这些类别上很难突破,但以玩家需求为划分依据垂直的多元化还是有很大发展空间的。比如同样是MMORPG,应该有一些是依靠任务系统来升级的,有一些是用人民币来升级的,有一些是坚持打怪升级的;有高端的,有中端的,也有低端的。而不是说现在游戏A出了个副本系统,游戏B出了个代练系统,我就都得照抄过来。——虽然我如此推崇《征途》,但我不认同史玉柱认为未来游戏应走“大而全”路线这一观点。



大而全的MMORPG+大而全的舞蹈游戏+大而全的音乐游戏+大而全的赛车游戏……这样走下去的结果就不能叫“多元化”,而应该叫“多元同质化”。“多元同质化”的结果就是近两年来,我们能看到的,那些被抛弃的韩国网游,“共生即共死”。



所以我的结论是:研发型公司应以玩家需求为圆心,以自己的理念为半径划圆,圆内的含盖到的事物,去原创,去借鉴,力争尽善尽美。圆外的事物再好,都让他随风去而去。谁也不要因为一款游戏休闲向、没难度、低端就去鄙视和看不起它,要想做好低端游戏的精品,我恐怕那并不比做出一款高端游戏的精品要容易多少。



后记、一点小希望



一提起《征途》,就滔滔不绝的一直侃到对中国企业、游戏市场等等的肤浅理解,这是如文中所说的那样,因为接触《征途》的过程颠覆了我对游戏的理解。我想,“《征途》=?”我已经说的很清楚了,——以我现在的水准和文字能力,也就表达到这份上了。



而其实我更关心的,——也就是我的小希望,是搞清楚“?=《征途》”。我希望,“?”≠《巨人》。

家庭自制酸奶

大鸟 发表于 2008-01-21 11:10:06

(1)先买1瓶酸牛奶作为菌种,1瓶酸牛奶可接种5瓶鲜奶。

(2)将所用的空奶瓶煮沸消毒,冷后使用。

(3)将鲜奶加热煮沸1 ̄2分钟,在煮沸中加8%至10%的白糖,经煮沸杀菌的牛奶,冷到40 ̄43°C就进行接种。

(4)把买回的1瓶酸牛奶,分别倒入5个消毒后的空奶瓶内,后立即将消毒的鲜奶倒入5个奶瓶中,并加以搅拌,后加盖。

(5)放在35摄氏度左右的温度下进行发酵(若实在没条件,可用干净的纱布或塑料袋把搅拌加盖的瓶奶包好,放在炉灶上发酵),约经4 ̄6小时就可形成凝块(形似豆腐花),这时可移入冰箱内冷冻,第2天便可饮用。若要连续制酸牛奶,可用你自己前1天所制成的酸牛奶作为菌种。

如果没有鲜奶,可用奶粉,用时按1比7 ̄8的比例加热水调制并煮沸杀菌。

注意事项:    乳酸菌只有在适当的温度下才能繁殖,温度过高(超过40度)会将菌杀死,温度过低乳酸菌繁殖太慢,牛奶容易败坏。用棉被包裹是为了减缓鲜奶降温的速度。但在高温天气,不用包裹放在阳台上也可以。
    鲜奶和酸奶的比例,我是用750ml(3盒250ml)的鲜奶,配1瓶125ml装的达能特浓原味酸奶。制成的酸奶可以盛5碗(酒店盛汤的碗大小)。根据经验,1000ml鲜奶配125ml酸奶应该也是可以的。
    为避免污染变质,酸奶制好后不能换容器,所以锅的大小应以能放入冰箱为宜。
    饮用时应用干净的勺子舀出避免污染,并根据个人口味加糖,没吃的部分不能加糖,并继续存放冰箱里,以不超过一周为宜。

访问列表

大鸟 发表于 2008-01-18 13:39:21

CISCO路由器中的access-list(访问列表)最基本的有两种,分别是标准访问列表和扩展访问列表,二者的区别主要是前者是基于目标地址的数据包过滤,而后者是基于目标地址、源地址和网络协议及其端口的数据包过滤。

(1)标准型IP访问列表的格式
  
  ---- 标准型IP访问列表的格式如下:
  
  ---- access-list[list number][permit|deny][source address]
  ---- [address][wildcard mask][log]
  
  ---- 下面解释一下标准型IP访问列表的关键字和参数。首先,在access和list这2个关键字之间必须有一个连字符"-";其次,list number的范围在0~99之间,这表明该access-list语句是一个普通的标准型IP访问列表语句。因为对于Cisco IOS,在0~99之间的数字指示出该访问列表和IP协议有关,所以list number参数具有双重功能: (1)定义访问列表的操作协议; (2)通知IOS在处理access-list语句时,把相同的list number参数作为同一实体对待。正如本文在后面所讨论的,扩展型IP访问列表也是通过list number(范围是100~199之间的数字)而表现其特点的。因此,当运用访问列表时,还需要补充如下重要的规则: 在需要创建访问列表的时候,需要选择适当的list number参数。
  
  ---- (2)允许/拒绝数据包通过
  
  ---- 在标准型IP访问列表中,使用permit语句可以使得和访问列表项目匹配的数据包通过接口,而deny语句可以在接口过滤掉和访问列表项目匹配的数据包。source address代表主机的IP地址,利用不同掩码的组合可以指定主机。
  
  ---- 为了更好地了解IP地址和通配符掩码的作用,这里举一个例子。假设您的公司有一个分支机构,其IP地址为C类的192.46.28.0。在您的公司,每个分支机构都需要通过总部的路由器访问Internet。要实现这点,您就可以使用一个通配符掩码 0.0.0.255。因为C类IP地址的最后一组数字代表主机,把它们都置1即允许总部访问网络上的每一台主机。因此,您的标准型IP访问列表中的access-list语句如下:
  
  ---- access-list 1 permit 192.46.28.0 0.0.0.255
  
  ---- 注意,通配符掩码是子网掩码的补充。因此,如果您是网络高手,您可以先确定子网掩码,然后把它转换成可应用的通配符掩码。这里,又可以补充一条访问列表的规则5。
  
  ---- (3)指定地址
  
  ---- 如果您想要指定一个特定的主机,可以增加一个通配符掩码0.0.0.0。例如,为了让来自IP地址为192.46.27.7的数据包通过,可以使用下列语句:
  
  ---- Access-list 1 permit 192.46.27.7 0.0.0.0
  
  ---- 在Cisco的访问列表中,用户除了使用上述的通配符掩码0.0.0.0来指定特定的主机外,还可以使用"host"这一关键字。例如,为了让来自IP地址为192.46.27.7的数据包通过,您可以使用下列语句:
  
  ---- Access-list 1 permit host 192.46.27.7
  
  ---- 除了可以利用关键字"host"来代表通配符掩码0.0.0.0外,关键字"any"可以作为源地址的缩写,并代表通配符掩码0.0.0.0 255.255.255.255。例如,如果希望拒绝来自IP地址为192.46.27.8的站点的数据包,可以在访问列表中增加以下语句:
  
  ---- Access-list 1 deny host 192.46.27.8
  ---- Access-list 1 permit any
  
  ---- 注意上述2条访问列表语句的次序。第1条语句把来自源地址为192.46.27.8的数据包过滤掉,第2条语句则允许来自任何源地址的数据包通过访问列表作用的接口。如果改变上述语句的次序,那么访问列表将不能够阻止来自源地址为192.46.27.8的数据包通过接口。因为访问列表是按从上到下的次序执行语句的。这样,如果第1条语句是:
  
  ---- Access-list 1 permit any
  
  ---- 的话,那么来自任何源地址的数据包都会通过接口。
  
  ---- (4)拒绝的奥秘
  
  ---- 在默认情况下,除非明确规定允许通过,访问列表总是阻止或拒绝一切数据包的通过,即实际上在每个访问列表的最后,都隐含有一条"deny any"的语句。假设我们使用了前面创建的标准IP访问列表,从路由器的角度来看,这条语句的实际内容如下:
  
  ---- access-list 1 deny host 192.46.27.8
  ---- access-list 1 permit any
  ---- access-list 1 deny any
  
  ---- 在上述例子里面,由于访问列表中第2条语句明确允许任何数据包都通过,所以隐含的拒绝语句不起作用,但实际情况并不总是如此。例如,如果希望来自源地址为192.46.27.8和192.46.27.12的数据包通过路由器的接口,同时阻止其他一切数据包通过,则访问列表的代码如下:
  
  ---- access-list 1 permit host 192.46.27.8
  ---- access-list 1 permit host 192.46.27.12
  
  ---- 注意,因为所有的访问列表会自动在最后包括该语句.
  
  ---- 顺便讨论一下标准型IP访问列表的参数"log",它起日志的作用。一旦访问列表作用于某个接口,那么包括关键字"log"的语句将记录那些满足访问列表中"permit"和"deny"条件的数据包。第一个通过接口并且和访问列表语句匹配的数据包将立即产生一个日志信息。后续的数据包根据记录日志的方式,或者在控制台上显示日志,或者在内存中记录日志。通过Cisco IOS的控制台命令可以选择记录日志方式。
  
  扩展型IP访问列表
  
  ---- 扩展型IP访问列表在数据包的过滤方面增加了不少功能和灵活性。除了可以基于源地址和目标地址过滤外,还可以根据协议、源端口和目的端口过滤,甚至可以利用各种选项过滤。这些选项能够对数据包中某些域的信息进行读取和比较。扩展型IP访问列表的通用格式如下:
  
  ---- access-list[list number][permit|deny]
  ---- [protocol|protocol key word]
  ---- [source address source-wildcard mask][source port]
  ---- [destination address destination-wildcard mask]
  ---- [destination port][log options]
  
  ---- 和标准型IP访问列表类似,"list number"标志了访问列表的类型。数字100~199用于确定100个惟一的扩展型IP访问列表。"protocol"确定需要过滤的协议,其中包括IP、TCP、UDP和ICMP等等。
  
  ---- 如果我们回顾一下数据包是如何形成的,我们就会了解为什么协议会影响数据包的过滤,尽管有时这样会产生副作用。图2表示了数据包的形成。请注意,应用数据通常有一个在传输层增加的前缀,它可以是TCP协议或UDP协议的头部,这样就增加了一个指示应用的端口标志。当数据流入协议栈之后,网络层再加上一个包含地址信息的IP协议的头部。

由于IP头部传送TCP、UDP、路由协议和ICMP协议,所以在访问列表的语句中,IP协议的级别比其他协议更为重要。但是,在有些应用中,您可能需要改变这种情况,您需要基于某个非IP协议进行过滤
  
  ---- 为了更好地说明,下面列举2个扩展型IP访问列表的语句来说明。假设我们希望阻止TCP协议的流量访问IP地址为192.78.46.8的服务器,同时允许其他协议的流量访问该服务器。那么以下访问列表语句能满足这一要求吗?
  
  ---- access-list 101 permit host 192.78.46.8
  ---- access-list 101 deny host 192.78.46.12
  
  ---- 回答是否定的。第一条语句允许所有的IP流量、同时包括TCP流量通过指定的主机地址。这样,第二条语句将不起任何作用。可是,如果改变上面2条语句的次序

........

大鸟 发表于 2008-01-17 20:30:20

      很久没有实实在在的写过一些东西了,心理总想为自己写点什么东西可又不知道改写些什么!人,是不是总活在矛盾之中呀?也不对,偶尔也会在回忆中寻找一些失去的东西。而只有在回忆中才会体会到那在当时没有的感觉。有时候甚至会怀疑自己的选择到底是不是正确的,对自己是不是最合适的选择。唉!谁管它呢,就这样子吧!
    上苍都将一切已经注定......

领跑企业信息化

大鸟 发表于 2008-01-15 16:53:35

实践证明,企业在强有力的领导之下,才有实现信息化的可能,这正是诞生CIO的大背景。CIO所担负的任务从计算机网络建设、应用软件开发上升到更高的战略层面,开始成为具有战略思考的职位特征,成为企业信息化的领军人物,而且职责范围更为宽广。

CIO职责分析
  实践证明,企业在强有力的领导之下,才有实现信息化的可能,这正是诞生CIO的大背景。CIO所担负的任务从计算机网络建设、应用软件开发上升到更高的战略层面,开始成为具有战略思考的职位特征,成为企业信息化的领军人物,而且职责范围更为宽广。
  我们把CIO视为企业信息化的推动者或领跑者,首先CIO是进入企业决策圈的角色,有义务对企业的长期发展负责,通过组织起一支专业的队伍来完成其使命,而整合外部资源也是其中之一。
  职责之一:战略
  时至今日,业界已经普遍认识到企业信息化的两个关键点是信息规划和CIO工作机制,战略规划、整合信息资源、跟踪信息化发展是CIO的工作内容,只有学会从战略高度来思考问题,与CEO平等对话,CIO的价值和作用才相应地发挥出来。
  ■ 信息资源规划
  信息资源规划自然是CIO的首要职责,信息化的第一步应该是信息资源规划而不是具体的产品选型。首先需要确定的是企业的信息资源产生于企业的采购周期、生产周期和销售周期各个阶段;信息资源产生于企业内部,也产生于与伙伴之间的合作,也就是供应链及客户两个方面;更广泛的角度来看,信息资源还包括因特网所传递的几乎无限的信息。
  ■ 整合信息资源
  信息之所以受到如此广泛重视,关键是信息对决策的贡献。企业的任何经营活动、战略方向都离不开信息。随着信息化水平的提升,全面的系统进入企业:ERP为企业建立起更高效的决策体系和执行体系;SCM为企业处理对外关系提供来自于合作层面的信息;CRM帮助企业关注客户方面的信息,总结销售成效。这些系统的应用帮助企业建立起更全面的信息框架,整合信息的任务范围更为广泛。
  因特网的发展使企业的市场行为更公开,对于竞争环境的关注引起更高重视,进行战略规划的观念成为企业发展的支撑点,信息化也从具体的产品、项目转向进行规划。信息资源的概念、范围都在调整之中,CIO对信息的处理范围进一步扩大,包括了企业内部和外部。把握信息对决策的贡献,及时准确地处理信息是重要职责,需要强调的是整合的全面性。
  ■ 跟踪市场发展
  企业在进行信息化规划和选型中开始产生诸多迷惑,一方面要借助第三方的咨询服务来把握企业信息化进程,另一方面CIO必须要在企业信息化规划中发挥作用,为企业理解企业信息化市场上的各种技术发展趋势,跟踪市场发展是CIO的又一个重要职责。
  这一职责也就要求CIO能把握信息技术的发展趋势,特别是众多信息系统集成的可能性。企业原来自行开发的小系统,在购入ERP系统时大多遇到两难的问题:
  这些小系统按照企业的需求而开发,有自己独到的功能,连ERP也未必都能涵盖;
  企业信息化好像不能给这些小系统继续生存的空间。职责之二:推行
  企业信息化不是纸上谈兵的事,现实中存在3大阻力:
  理解差异、流程分析、权力分配
  CIO需要进行大量的协调工作,有时甚至给人超越权限的感觉,要干涉到企业的管理流程、作业方法。实际上CIO及IT工作团队,在为企业理清业务流程中,扮演的角色的确是管理规则和流程的制定者,必然要改变企业的现行作业,代之以建立在信息化系统上的新格局。
  ■ 推动流程重组
  在企业管理上面的参与程度是区别CIO和IT负责人的重要标志,在信息化建设普遍受到重视的时代里,设立IT负责人来解决信息化的技术和产品问题是非常普遍的,但只有安排其参与到企业的管理与运作之中,对信息流、物流、资金流的整合上负起责任来,才能符合CIO的地位。
  流程重组观念的建立是基于对新的管理思想、管理理念的理解和接受上的,CIO对管理的影响正在这个方面,一个称职的CIO需要关注的不仅仅是技术方面或产品方面,更要关注到企业的管理方面,我们甚至可以把业务流程重组看成是管理改造过程。
  如果只是把眼光放在ERP、SCM、CRM的选型上面,而不关注企业的状况和流程重组的压力的话,CIO并没有完成其工作职责,信息化仍然会拖企业的后腿。
  ■ 项目选型决策
  CIO不仅仅是企业的战略顾问,更要负责和参与具体的项目,对产品的选型负责,包括ERP项目、SCM项目和CRM项目等。
  项目选型所需要关注的是企业需求和市场供应两方面的问题,必须考虑的方向有:
  市场考察 落实到具体的项目,不能主观盲目地定义需求,首先应该从市场供应方面,其他企业的应用情况方面找到自己选型定位的依据,适当超越并不是无限拔高。
  业务分析 对企业内部的业务流程要能准确把握,而且要制作成分析文档,进行必要的工作分析是很重要的,不仅CIO需要理解,所有参与的人员都需要了解。
  需求分析 主要是衡量信息系统将在哪些方面发挥作用,对将来系统应用中的重要功能给与描述,业务流图、数据流图等工具都能有效提供帮助。
  方案论证 邀请供应商根据企业的业务分析、需求分析提出解决方案、实施方案和二次开发方案,这三者是密切配合的。详细研究三个方案才能得出未来的远景,对目标有准确的预期。
  投资决策 现在市场供应是多方面的,采用货比三家的方法才能真正选择出企业优秀的供应商,为企业信息化服务,而投资效益比较当然不可缺少,有句广告说得很好:“只选对的,不选贵的”。■ 信息化教育
  永远不能忘记展开信息化教育这件事,也就是CIO的重要工作职责。在信息化教育中需要让员工充分体会到信息技术所带来的广泛影响,体会到信息在信息管理系统中如何迅速传递,并影响决策。在许多时候阅读信息的一方有没有机会进行验证,保证信息系统的完整性和准确性,全靠员工对工作的认真细致,一丝不苟。
  企业建立ERP系统其实只是信息化的一种起步,从中所能获得只是一些数字信息,当员工知道这些数字怎么在决策和执行中起作用时,便更能自觉地参与到信息化的工作之中,维护系统的正常运行,保证录入数据的准确性,这些目标的达成与信息化教育密不可分。
  职责之三:管理
  CIO工作不是单枪匹马来完成的,许多日常的事务需要通过建立IT团队来完成。同样要通过时刻检查反应信息化水平的各种KPI指标来跟踪企业的运作,一旦出现业务上的调整变化,就需要与之配合,这种反应能力就是建立在日常管理之上的。
  ■ 组建工作团队
  正如企业需要把人力资源放在首要位置一样,CIO成为“光杆司令”也就无所作为了,需要组织起一个工作团队才能担负企业信息化的重担。这个团队至少需要有负责网络建设、硬件维护的人,还要有负责软件开发、项目实施、教育培训、业务分析的人。
  企业信息化所需要的人才的专业特点,要求CIO不能依赖于人力资源负责人来组织这支队伍,即便有了一支队伍,也还要有负责其工作,为他们提出工作目标,分配具体任务,进行绩效评价等等。
  CIO所需要的人力资源还远超过这样的要求,许多时候还需要调动外部的人力资源共同完成目标。一些企业根据自己的情况还会把信息技术外包出去,而负责沟通、评价的重担仍然是由CIO来负责的。对于如此专业的方向,人力资源的调度是胜任工作的基础。
  ■ 保证系统安全
  保证系统安全的主要任务包括:
  数据备份 安排好完整的数据备份策略,以防在万一的情况下出现系统损坏、崩溃或其他灾害时能有重新恢复数据的基础;
  紧急恢复 针对可能出现的系统崩溃,进行操作演练,安排备份系统,在系统出现崩溃时能在企业可以接受的时间内重建系统,恢复运行;
  防止病毒 选购专业的防病毒软件,根据系统的有源点分布情况进行部署,检查和防止病毒的侵犯;
  防范攻击 如果企业在电子商务、供应链管理、客户关系管理方面有所投资的话,就自然有系统要连接到因特网上,便需要更完善的措施来防范黑客的攻击和窃密。
  无论是数据备份、紧急恢复、防止病毒、防范攻击都是企业信息系统的重要方面,也是CIO必须为企业制定出安全策略的职责。已经出现针对计算机安全问题提供信息化审计服务的公司,CIO自然可以利用这样的资源来检查企业的信息化安全措施。■ 管理竞争情报
  当企业都非常关注信息,对信息的价值有新的认识时,CIO所管理的信息还包括许多竞争性情报的内容,其实任何一套信息管理系统中的数据,都具有非常高的竞争性情报价值。因此,我们要把CIO的一个可能被人遗忘的工作职责特别提出来,CIO应该能够注意开发获得竞争性情报的渠道,也要负责保护好企业的竞争性情报。
  获取竞争性情报 需要建立起有效的信息渠道,包括与专门机构的合作、安排从因特网收集情报、管理自己的情报队伍;
  保护内部资料 主要信息中心的数据安全,制定与员工的保密协议,甚至帮助人事部门、营销部门、采购部门制定相关制度,注意应聘者及客户的行为。
  竞争性情报在因特网高度发达、信息流量大增的时代受到更多重视,成为需要管理的一个方面,无论从制度入手、还是从技术上入手,都是CIO的工作职责之一。
  谁可以当CIO
  经过这几年的发展,企业对CIO的认识已逐渐增强,信息产业部也推出了一系列围绕CIO的认证培训,对CIO这支队伍进行全面定位和补课,完善其知识结构,形成了交流环境。从这些CIO中,我们看到所具有特质包括对IT潮流的领悟、丰富的管理知识、自我学习能力等等。
  对IT潮流的领悟
  中国是信息技术的输入国,特别是在加入WTO之后,我们的企业更因为要与国际跨国公司合作,在信息化方面产生强烈的需求。在这样的背景下,我们甚至提出要以信息化来带动工业化,毫无疑问CIO需要为企业的信息化提供战略性的规划目标。
  CIO的这一任务和信息技术的高技术含量表明,CIO必须具有对信息技术发展趋势的领悟能力,越是能准确地预见到信息技术对发展方向,将信息化的价值及时发挥出来,就越能增强企业的核心竞争力,信息化带动工业化才能落到实处。
  管理中经常受到关注的“外行领导内行”的现象也不容忽视,因此要强调CIO的技术能力背景,有项目开发经验、实施经验、规划经验都是非常重要的。
  丰富的现代企业管理知识
  分析企业的信息流、物流、资金流也不是简单地从业务部门找到报表,更需要理解企业的生产特点,企业内外各环节上的价值链是如何形成的,它们的依赖关系如何。这些理解需要的是企业运行的管理知识,价值分析更是最为重要的分析工具,CIO所需要的这些素质仅仅来自于理解和设计系统是不足够的,更需要全面学习和掌握现代企业管理知识。
  企业信息化过程伴随的不仅仅是IT部门日常维护任务的完成,许多建设任务需要详尽地规划,与生产、采购、销售等部门协同才能完成,也有许多需要外包的任务。作为企业的CIO特别需要具备项目管理、目标管理和价值管理的经验和能力。可以为企业发展“把脉”
  CIO为企业规划信息化战略方案时,同样要能发展地看问题,具有企业发展的综合分析能力,不是静态地观察企业当前的情况,更要分析企业外来的发展机会,如何将信息化与企业的发展战略密切联系起来。
  CIO的这种综合分析能力当然更体现在对信息化系统的价值评估上面,比较过硬的方面包括对企业流程重组的理解,企业联盟战略的理解,企业购并运作的理解,新产品开发策略的理解。这些方面正是企业发展的动力所在,信息化永远都是一种平台工具的作用,要帮助企业在这些战略行动中建立适宜的信息化系统。
  企业发展不是孤立的,信息化发展也不是孤立。发展的信息化提升企业的决策体系与执行体系的效率,发展的企业为信息化提供必需的人力、物力基础,CIO的角色是要协调好他们的关系,具有分析信息化投资价值的能力。
  自我学习
  企业的CIO肩负为企业规划信息化战略的任务,学习能力是最重要的考量因素之一。在信息领域,知识的生命周期是短短的18个月,一切过去的知识都可能在很短的时间里失去效用。学习便是CIO的终身任务,信息技术、管理技术、规划和实施技术都是要加以学习的方面。
  信息技术和信息系统的多样化还要求CIO的学习不能是机械的,需要的是整合其他学科方向的知识。如果为生产企业服务便需要掌握生产管理的知识,理解企业的生产模型,把握企业采购周期、生产周期和销售周期中的信息流关系;如果为流通企业服务,便需要理解销售分析、物流管理的知识。
  虽然,ERP项目有行业解决方案,但CIO这个职位目前可能还没有行业的划分,具有CIO素质的人才在进入企业时,需要迅速理解企业的运作。
  创新、胆略
  CIO这个职位的出现已经说明信息技术在企业的发展中占据越来越重要的位置,CIO不仅仅是要保证计算机网络的正常运行,更重要的是参与到企业的发展规划中,为企业的发展修好路、备好车。
  参与企业发展规划,CIO所需要的不仅是信息技术知识,创新意识和胆略同样重要,新的商业模式所需要的当然也就是新的信息系统框架,通过信息系统建设为企业的决策体系和执行体系服务。
  完全可以预见到,CIO所面对的挑战都不是面向过去的,而是面向未来的。许多未知的、前所未有的信息技术会出现在我们面前,挑选进入末途的技术来支持企业的发展,对企业来说可能就是噩梦的开始。
  熟悉决策论和方法论
  许多未知的状况都可能突然出现在CIO的办公桌上。解决规划问题、项目实施问题,不能是情绪的、主观的,严密的决策论和方法论才是保证信息化成功的基础。因此,CIO必须要熟悉决策论和方法论,能够通过周密的研究、分析和判断来确定企业信息化的发展方向,并具体确定信息化项目的投资取向,甚至包括选择优良的外部合作伙伴。在具体的工作中,则会更多地体现出方法论的重要性。
  比如企业的ERP项目选型,需要判断投资规模、效益预测、风险评估,需要选择产品、顾问服务和合作伙伴,需要进行大量决策。
  同样是ERP项目实施,不是把系统安装起来就能为企业发挥作用,需要进行系统配置、人员培训、数据准备、模拟运行等多个阶段,这个项目的实施在科学的方法论的指引下,才能避开风险,推动项目的成功。

寻找音乐

大鸟 发表于 2008-01-14 10:22:14

       从崔健到汪峰最后到林肯,怎么就找不到听音乐的感觉?就连邰正宵的专辑都听  他的歌曲怎么就那么垃圾?都什麽爱呀情呀的,一听就感觉俗气十足。
       发现听歌越来越是挑剔,也越来越不入流了。所谓的流行歌曲就别提了。这会脑海显出听郑钧的歌,他的歌曲还是很不错的虽然现在好像都没什么人在听但是我一直都关注。前段时间的新专辑依然还有一些很个性的东西在里面,我喜欢。
     外面又在下雪了,很爽....